

Usłysz to, co ukryte
Studium przypadku spaceru dźwiękowego „Legendy warszawskie”
Tytuł przedsięwzięcia: Realizacja słuchowiska w technologii AAR na podstawie legend warszawskich oraz zakup sprzętu nagraniowego.
Informacja o finansowaniu: Dofinansowane ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
Program: Laureat Programu Stypendialnego Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego – Młoda Polska.
1. Wstęp: Odczarowanie wzroku
Współczesna kultura, w tym turystyka i muzealnictwo, jest zdominowana przez wzrok. Tablice informacyjne, makiety i ekrany dotykowe narzucają nam sposób postrzegania przestrzeni. Niniejszy projekt stawia sobie za cel „odczarowanie wzroku” i przeniesienie ciężaru doświadczania na zmysł słuchu.
Dzięki technologii Augmented Audio Reality (AAR), czyli rozszerzonej rzeczywistości audio, możliwe stało się nałożenie na fizyczną przestrzeń warszawskiej Starówki niewidzialnej, ale słyszalnej warstwy „ech przeszłości”. Projekt nie jest jedynie audioprzewodnikiem – to w pełni udźwiękowione słuchowisko przestrzenne, które zmienia spacerowicza w uczestnika mitycznych wydarzeń.
2. Koncepcja narracyjna: Strażnik Legend
Kluczem do zanurzenia słuchacza (immersji) w opowieści jest spójna dramaturgia. W odróżnieniu od tradycyjnych form, gdzie narrator jest bezosobowym lektorem, tutaj staje się on żywą postacią:
Postać Guślarza: Narrator wciela się w rolę opiekuna warszawskich podań. Jego zadaniem jest pilnowanie, by legendy „nie powyłaziły na świat”. Słuchacz towarzyszy mu w pracy, stając się świadkiem prób pojmania Syreny czy walki z Bazyliszkiem.
Trasa: Spacer wiedzie liniową ścieżką od Gnojnej Góry do Krzywego Koła, co pozwala na precyzyjne budowanie napięcia.
Fakty i Mity: Dzięki konsultacjom z Muzeum Warszawy, w tkankę legendarną (opartą na opracowaniach Artura Oppmana) wpleciono fakty historyczne dotyczące m.in. Teatru Stara Prochownia, ulicy Bugaj czy dawnej architektury miasta.
3. Realizacja techniczna: Archeologia dźwiękowa
Przygotowanie fundamentów pod technologię AAR wymagało zastosowania najwyższej klasy sprzętu nagraniowego oraz zaawansowanej postprodukcji.
Zaplecze sprzętowe i software:
Sound Design:
Stworzyłem dwie przenikające się sfery:
Świat rzeczywisty: Imitacja dźwięków, które byłyby słyszalne bez słuchawek.
Świat legendy: Rekonstrukcja dźwiękowa XVII-wiecznej Warszawy – od gwaru kramów, przez pracę płatnerzy i przekupek, aż po odgłosy dawnej przyrody (Wisła, jeziora).
Głosy 20 aktorów zostały osadzone w przestrzeni przy pomocy nagranych odpowiedzi impulsowych danych miejsc, co pozwoliło uzyskać naturalność brzmienia w konkretnych lokalizacjach.
4. Wyzwania technologiczne: Lekcja z Echoes.xyz
Istotnym elementem przygotowania podstaw pod rozwój AAR była weryfikacja dostępnych narzędzi. Korzystanie z platformy Echoes.xyz pozwoliło na sformułowanie kluczowych wniosków badawczych:
Niestabilność GPS: W gęstej zabudowie Starego Miasta sygnał GPS często zawodzi, co prowadzi do „rwania” narracji lub nakładania się dźwięków.
Problem dźwięku 3D: Ze względu na błędy w interpretacji pozycji przez aplikację, konieczna była rezygnacja z dynamicznego dźwięku 3D na rzecz precyzyjnie przygotowanych miksów binauralnych, aby zachować wysoką jakość estetyczną.
Bezpieczeństwo (UX): Wprowadzenie suchych komunikatów bezpieczeństwa („uważaj na samochody”) okazało się niezbędne, by chronić w pełni zanurzonego w historii użytkownika.
5. Ewaluacja i wnioski: „Złote Zasady AAR”
Badania przeprowadzone na grupie kontrolnej (od osób <30 do 60+ lat) pozwoliły wypracować wytyczne dla przyszłych twórców:
Kotwiczenie w architekturze: Użytkownicy najlepiej reagują na momenty, gdy aktorzy bezpośrednio odnoszą się do widocznych elementów przestrzeni (np. konkretnych murów czy makiety).
Jasne instrukcje: Brak naturalnej orientacji dźwiękowej (wynikający z ułomności GPS) wymusza stosowanie w scenariuszu jasnych wskazówek nawigacyjnych (np. „zatrzymajmy się tutaj”).
Integracja, nie izolacja: Idea AAR zakłada przenikanie się dźwięków. Większość badanych używała słuchawek z ANC, co sugeruje, że w przyszłości należy dążyć do technologii, która jeszcze lepiej miksuje dźwięki syntetyczne z otoczeniem w czasie rzeczywistym.
6. Przyszłość projektu
Projekt zrealizowany dzięki stypendium Młoda Polska stanowi punkt wyjścia do budowy autorskiej aplikacji. Celem jest eliminacja błędów GPS poprzez lepszą predykcję ruchu oraz wprowadzenie nieliniowych historii, w których to słuchacz decyduje o przebiegu legendy.
Słuchowisko „Legendy warszawskie” pozostaje dostępne na platformie Echoes.xyz, służąc jako żywe laboratorium badań nad przyszłością turystyki dźwiękowej.
Zespół współtworzący projekt spaceru dźwiękowego:
Koncepcja spaceru dźwiękowego i reżyseria - Daniel Adamczyk
Scenariusz – Aleksandra Gruda
Wystąpili:
Narrator – Łukasz Talik
Antek – Tomasz Borkowski,
Szymon – Konrad Szymański,
Mateusz – Albert Osik,
Barnaba – Szymon Kuśmider,
Syrena – Weronika Łukaszewska,
Melchior – Michał Konarski,
Matka – Joanna Jeżewska,
Hermenegildus – Filip Przybylski,
Przekupka – Nasta Nakrasava,
Żebraczka – Hanna Kinder-Kiss,
Kuglarz – Beniamin Niedźwiedź,
Helenka – Michalina Trzonek,
Jasio – Julian Serafin,
Płatnerze – Michał Konarski, Daniel Adamczyk, Beniamin Niedźwiedź, Łukasz Talik, Konrad Błaszczyk, Patryk Ignaczak
Tłum – Albert Osik, Konrad Szymanski, Nasta Nakrasava, Hanna Kinder Kiss, Konrad Błaszczyk, Julita Michalak,
Katarzyna Kowalczyk, Szymon Kołdej, Borys Platta.
Muzyka – Daniel Adamczyk,
Mastering piosenek – Karol Mańkowski,
Nagranie, montaż i edycja dialogów – Uchostudio, Konrad Błaszczyk, Patryk Pomarański,
Udźwiękowienie i miks – Daniel Adamczyk,
Kierownictwo produkcji, reżyseria obsady – Julita Michalak.
Wykorzystano utwory z bazy Universal Production Music
Słuchowisko w technologii AAR na podstawie legend warszawskich zrealizowano dzięki wsparciu finansowemu w ramach Stypendium Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego Młoda Polska.
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.











